浮躁的涟漪

浮躁就像一块扔进平静湖面的石头,搅动着整个水面。

定义

这里的浮躁指的是一种行为模式,即通过可预期的一系列行动步骤在短期内获得需要的结果。

  • 可预期:会有结果么?有的话结果是什么?达到这一结果需要哪些步骤?
  • 短期: 做完这题能看答案么?半小时后能看到结果么?明天会有消息么?

浮躁行为模式排斥两个重要的现实。

  1. 不确定性。
  2. 长期回报。

容斥原理之求圆的交点

Q: 已知平面上n点,其中无4点共圆,过3点做1个圆,求最多的交点数(不包括这n个点)。

当n=10的时候,给出具体数值

A:过三点(A,B,C)做一个圆,其他圆和它的交点最多N个。那么总共最多的交点是$\frac{C(n,3)N}{2}$.

因为考虑最多,所以不考虑相切的情况。

N可以分为三个部分,N0:其他圆有0交点在A,B,C中,每个圆和这个圆有额外2个交点 N1:其他圆有1交点在A,B,C中,有额外一个交点; N2: 其他圆有2交点在A,B,C中.N2=0;

N0: 容斥原理, 求出

$$|\overline{A_1}\cap\overline{A_2}\cap\overline{A_3}|=C(n,3)-3C(n-1,2)+3C(n-2,1)-1$$

$$N0 = 2\times[C(n,3)-3C(n-1,2)+3C(n-2,1)-1]$$

N1: 只过一个点
$$
|A_1\cap\overline{A_2}\cap\overline{A_3}|=|\overline{A_1}\cap A_2 \cap\overline{A_3}|=|\overline{A_1}\cap\overline{A_2}\cap A_3 |=C(n-1,2)-2C(n-2,1)+1$$

$$N1 = C(3,1)[C(n-1,2)-2C(n-2,1)+1]$$

$$Total =\frac{C(n,3)(N0+N1)}{2}$$

Poj1009

最近开始玩poj, 做了几个后发现个难的。代码基本上是http://leonacwa.github.io/acmicpc/2011/04/27/poj-1009-edge-detection/的。明确思路后改动了两个地方,一个是二分查找Length那块,另外是把原作者对大数据的优化取消了(因为现在自带了对大数据的优化)。

题目见http://poj.org/problem?id=1009

因为edge其实只和上下左右一个元素相关,于是可以把矩阵展开成三行,然后对开头做特殊处理即可。

数据结构

蒲慕明老师谈科研

做科研应该知道什么?

1. 知道一个发现是怎么产生的。

  1. 这里可以用5W1H的方法,不要仅仅关注结论和结果。
  2. 论文往往扭曲发现过程,往往不是先总结前人工作,提出Hypothesis,再设计实验进行检验。实际上是先做着实验发现了一些问题,再拿结果去fit Hypothesis,又发现新的问题再继续做。
  3. 学术报告上提问的一个通用问题: 你为什么做这个实验?

2. 知道怎么找信息比知道信息更重要。

  1. 信息输入的过度无选择性有碍健康。
  2. 看好review,不要一篇篇全文看。牛人在review中说问题没解决就是没解决,不管有多少之前的文献有结论。

3. 知道怎么叙述一件事比知道这件事更重要。

  1. 叙述是逻辑整合的过程,没有整理的信息没有掌握。
  2. 科学的乐趣源于交流。有效的交流需要训练。所以我们应该抓住每一次

4. 知道什么是未知比什么是已知的更重要。

  1. 现存的知识存在着不完整与不可靠。
  2. 没有说清楚哪些问题没解决的review不是好的review

5. 知道如何自我教育比找到一个好老师更重要。

书单

  1. The double helix
  2. What Mad pursuit
  3. Advice to a young scientist 老蒲说他每十年读一次都有新收获
  4. A passion for science
  5. The Eighth Day of Creation
  6. webofstories.com老蒲本人评价上去后就下不来了

人生是一场用户体验设计之旅

通常来说,用户体验设计想让用户的情绪保持或达到一个满意/非负面的状态。

那么这种满意的状态的神经基础是什么。我以为是一种预期的模式被匹配。

人工智能的未来里提到大脑的工作模式是记忆与预测。在这无时无刻不在进行的模式匹配过程中,如果现实与我们的预测相符合,我们会觉得自在,甚至常常察觉不到这种模式匹配的存在。当出现冲突时,我认为首先激活的应该是边缘系统,也即是我们的情绪系统。

比如我们回想一下愤怒,常常是我们预期别人应该这么做,结果他却那么做;委屈,我们预测别人能理解我们结果别人没理解我们;悲伤,我们预测事情可以正常发展结果却失败了;快乐,我们预期事情会正常发展,结果比我们预期的更好。

人始终是一种情绪动物,这是刻在基因中无法抹灭的。作为用户体验的设计者,应该关注情绪,更应该关注背后冲突的实质。

而这种冲突实质上是两种模式的冲突。通俗来说是期望是否被现实所满足,也可以说是心理模型与现实模型的匹配程度。但是,使用模式这个词语不利于精确分析期望。

为了更方便的阐释问题,我们可以建立一个期望框架,分别命名两种期望,一种叫做目的期望,一种叫做方法期望。前一种是对最终结果的期待,后一种是对任务执行过程中行为的期待。

破解影响力之道

六大影响力原则

互惠

互惠原理是我帮你个小忙你的帮我个大点的忙。我做个我算计内的让步,你得做个你算计外让步。我认为前者的核心在于“惠”是量子化的,不是连续的。对于熟人来说,我们可以通过长期的量子化的交换达到一个相对公平的结局。而对陌生人来说,我帮了你个小忙,你也得帮我个忙,你现在不帮以后可能也没有机会了,你是选0呢还是1呢?基于互惠原理,只要后面这个大忙设计得合理,人们不会忍心选0来给自己带来道德上的负罪感,宁可选1带来一些道德上的优越感。

一致性

一致性原理是先建立一个人在某方面的自我模型,然后让人在无意识中与这个模型保持一致。该原理的有效性体现在建立模型的代价可能很小,而一致性行为带来的收益很大。对于募捐者来说,先让你建立起你是一个慷慨的人的形象,然后你就可以多捐款。对于个人来说,如果你对外建立起一种编程牛人的形象,别人有什么问题就会问你,你自己为了保持一致性不停地在空闲时间学习这些知识,而蓦然回首,当时可能只是对某个妹纸有好感罢了。

一致性原理中书写是一种较强的先验的自我模型(相较于口头承诺),对于个人的实践来说,启示是1)要勤做计划2)要坚持日志和反思。

对于游戏来说,粉丝就是一致性的很好的体现。通过组织活动,比如征文,线下聚会,Cosplay等让粉丝产生认同感,进而玩家就会更加支持这款产品。

Windows Or Linux

引子

之前写《完全用Linux工作》都王垠同学最近写了篇《漫谈 Linux,Windows 和 Mac》,引起徐宥同学也谈了谈,《编程珠玑番外篇之番外篇-N 答 UNIX 痛恨者王垠》。作为一个墙头草,我也随便说点吧。

今天小君同学因为实验室某款软件在Linux下才有,于是装了个双系统。然后她问我,Linux比Windows有啥好的? 我站在她方面想了想,觉得没啥,于是补充了句,对我来说,最大的好处是不能玩电脑游戏了。对于拖延的同学来说,触手可及的诱惑比需要重启甚至换台机器来实施的诱惑其诱惑更大。

黑苹果安装的普通方法

为什么装黑苹果

1. 喜欢*nix下的小工具。

前几天师兄找到一个认知心理学课程的网站,里面有很多课件,因为比较多,师兄就把讲义的部分一个个的点击下载。拿到url后想到了wget, 然后直接把整个目录弄了下来,然后分享给师兄。这种小工具的使用上的喜悦是留在*nix阵营最大的理由。

2. 得用PS,AI,FW,PR,AE呀,关键是得用WACOM板

虽然Gimp,Inkscape 都是很好,但是以前投奔了Adobe阵营回不来了。
我的板子太便宜, 在Linux下驱动老是弄不太好~ 多亏这些货都支持MacOSX。

3. 资金

有笔钱可以买MBP,也可以出去学习,最后选择了出去学习,回报一定要大于MBP,加油!

安装问题与经验